Enciclopedia del lenguaje C++ / Francisco Javier Ceballos Sierra.

Por: Ceballos Sierra, Francisco JavierTipo de material: TextoTextoEditor: México : Alfaomega ; Ra-Ma , 2004Descripción: 1087 páginas : ilustracionesISBN: 9701509641Tema(s): Lenguajes de programación -- Enciclopedias -- C++ | Programación orientada a objetos -- Informática | Métodos orientados a objetos -- InformáticaClasificación CDD: 005.133
Contenidos parciales:
Parte 1. Programación básica.-- Capítulo 1. Fases en el desarrollo de un programa.-- Capítulo 2. Introducción a C++.-- Capítulo 3. Introducción a la POO.-- Capítulo 4. Elementos del lenguaje C++.-- Capítulo 5. Estructura de un programa.-- Capítulo 6. Entrada y salida estandar.-- Capítulo 7. Sentencias de control.-- Capítulo 8. Tipos estructurados de datos.-- Capítulo 9. Punteros, referencias y gestión de la memoria.-- Capítulo 10. Más sobre funciones.-- Parte 2. Mecanismos de abstracción.-- Capítulo 11. Clases.-- Capítulo 12. Operadores sobrecargados.-- Capítulo 13. Clases derivadas.-- Capítulo 14. Plantillas.-- Capítulo 15. Exepciones.-- Capítulo 16. Flujos.-- Parte 3. Diseño y programación.-- Capítulo 17. Estructuras dinámicas.-- Capítulo 18. Algoritmos.-- Capitulo 19. Hilos.
Resumen: La programación orientada a objetos es una de las técnicas más modernas que trata de disminuir el coste del software, aumentando la eficiencia en la programación y reduciendo el tiempo necesario para el desarrollo de una aplicación.
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CIENCIAS PURAS
005.133 C387e (Navegar estantería) Ej.1 Disponible B0483

Contiene: apéndices e índice.

Parte 1. Programación básica.-- Capítulo 1. Fases en el desarrollo de un programa.-- Capítulo 2. Introducción a C++.-- Capítulo 3. Introducción a la POO.-- Capítulo 4. Elementos del lenguaje C++.-- Capítulo 5. Estructura de un programa.-- Capítulo 6. Entrada y salida estandar.-- Capítulo 7. Sentencias de control.-- Capítulo 8. Tipos estructurados de datos.-- Capítulo 9. Punteros, referencias y gestión de la memoria.-- Capítulo 10. Más sobre funciones.-- Parte 2. Mecanismos de abstracción.-- Capítulo 11. Clases.-- Capítulo 12. Operadores sobrecargados.-- Capítulo 13. Clases derivadas.-- Capítulo 14. Plantillas.-- Capítulo 15. Exepciones.-- Capítulo 16. Flujos.-- Parte 3. Diseño y programación.-- Capítulo 17. Estructuras dinámicas.-- Capítulo 18. Algoritmos.-- Capitulo 19. Hilos.

La programación orientada a objetos es una de las técnicas más modernas que trata de disminuir el coste del software, aumentando la eficiencia en la programación y reduciendo el tiempo necesario para el desarrollo de una aplicación.

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